Уроки по созданию интерьера в 3d max.

Здравствуйте дорогие друзья! Сегодня мы с вами завершим свою работу над интерьером комнаты в 3dsMax, которую мы вели на протяжении всех уроков по 3ds Max и ArchiCAD и научимся визуализировать итоговые изображения (картинки) интерьера. Для этого нам понадобится сцена интерьера, которую мы с вами моделировали на прошлом уроке . Открывайте её и приступим к сегодняшнему уроку.

Визуализация в 3dsmax обычно выполняется из окна настроенной камеры (инструмент камера), у нас же она называется Cam_0 и импортировалась из archicad вместе с остальными предметами. Поэтому просто не забудьте перейти в окно камеры щелчком правой кнопки мыши по соответствующему окну (если вы находитесь в другой проекции), или нажать на клавиатуре клавишу С, чтобы открыть соответствующий вид.

Обычно презентационные картинки интерьера (визуализация в 3dsmax), чем, по сути, мы с вами сейчас и занимаемся, выполняются с имитацией дневного света, реже – вечернего. И мы поступим также, и будем освещать наш интерьер дневным светом, а затем его визуализировать.

В принципе освещение сцены интерьера в 3dsMax не сильно отличается от освещения интерьера в программе Archicad, в чём вы могли убедиться на соответствующем уроке . Точно также нам необходимо будет создать источники освещения, имитирующие дневной свет, единственное различие будет в используемых для этого инструментах программы.

Здравствуйте дорогие друзья! Продолжаем работу по моделированию интерьера в 3dsMax, и сегодня на уроке познакомимся с основными правилами текстурирования и создания различных материалов в 3dsmax.

Когда вы приступаете к текстурированию сцены в 3dsmax и подборке материалов, вы должны уже представлять какой стиль интерьера будет в вашей комнате и какие, хотя бы примерно, цвета и отделку вы будете использовать в своём интерьере. Это необходимо для того, чтобы не погрязнуть в долгих и мучительных раздумьях по поводу каждого решения по дизайну комнаты. Многие думают, что какая-либо программа сделает из вас дизайнера интерьера, однако любые программы для дизайна интерьера (3dsMax в том числе) – это просто инструмент передачи мыслей и задумок дизайнера.

Здравствуйте дорогие друзья! Сегодня на уроке мы продолжим своё знакомство с замечательной программой 3d studio Max, и ближе познакомимся с некоторыми важными способами моделирования в этой программе. Нужно обязательно сказать, что в 3dsMax одновременно существует несколько различных способов создания (моделирования) одной и той же 3д модели. И опытный 3d дизайнер всегда выбирает тот способ, с помощью которого 3d модель будет наиболее качественной при наименьших затратах времени.

Также следует отметить, что приступать к моделированию в 3dsmax следует, имея хотя бы общие представления о будущем стиле интерьера комнаты. Это связано с тем, что форма и стиль всех предметов интерьера должны соотноситься (сочетаться) друг с другом для общей гармонии.

После этих вступительных слов давайте приступим непосредственно к моделированию в 3ds Max. Начнём с моделирования коврика для нашего интерьера, для этого переходим в вид сверху (top). Чтобы приблизить модель комнаты (масштабировать экран для более удобного моделирования) прокручивайте скролом (колёсиком) в активном окне. Теперь необходимо выбрать на командной панели 3dsmax элемент box (коробка), при этом курсор должен изменить свой вид на знак крестика.

.

Тем не менее, начнём наше знакомство с 3дмакс. 3d Studio Max профессиональный трёхмерный редактор и у неё большое количество возможностей, от моделирования отдельных предметов, до их анимации. Однако для полноценного дизайна интерьера достаточно всего лишь небольшой части этих возможностей.

3dsMax платная программа и чтобы её использовать, нужно заплатить деньги. Но вы можете бесплатно скачать ознакомительную версию на официальном сайте 3ds Max с ограниченным сроком действия. Ну и конечно, ещё существуют различные сайты-файлообменники, где бесплатно можно скачать практически любую версию программы 3dsmax.

По опыту могу сказать, что длительность обучения не влияет на конечные навыки.
Все зависит от того сколько вы будете уделять времени максу (в свободное время после курсов) и насколько быстро вы запоминаете материал,
немаловажную роль играет пространственное воображение, которое тоже развивается со временем и опытом.
Не слушайте никого особенно: "после наших N-дневных, месячных курсов вы будете профи" или "...станете настоящим моделером - визуализатором - аниматором и тд".
"С корочкой и ветром в голове" - обычное послекурсовое состояние(постдипломный синдром). Лечение - МНОГО практики и признание спецами вашей профпригодности.
Делюсь опытом брата. Ситуация аналогичная - 0 в 3dmax.
1. С просьбой научить, отправляю его на бесплатные курсы (результат - обида).
Итог недельных курсов: Умеет запускать 3dmax! Немного ориентируется в интерфейсе, знает несколько хоткеев. Может сделать что то из стандартных примитивов. Применить материал.
Может перевести примитивы в editable Mesh и Poly и даже что то делать там - поверьте это самое важное.
И знает кучу модификаторов, в принципе большая часть ему в жизни не пригодится.
Учителя платных и бесплатных курсов любят забивать голову всякой хренью и в больших количествах, зато полезно для общего развития.
Естественно без своих записей он тяжело что то делал. Или смотрел наивным взглядом это как???
2. Желание учится не отпало, это радует. Вот теперь на данном уровне знаний можно начинать учиться.
Самая идеальная форма обучения - индивидуальная работа со специалистом.
Поскольку времени нет на индивид, выбрали скайп и скриншотер.
2.1 Учимся моделировать: делаем - вазу, лопату, бензиновую зажигалку, его квартиру(стены, окна, проемы, плинтуса) и простая модель по чертежу (стол), модель фасада по фотке(Splines, editable Mesh)
2.2 Развиваем пространственное мышление - созадем сферу из 8 сегментов и над каждой вершиной на некотором удалении ставим точки перпендикулярные
вершинам без примения привязок, доп. построений, все вручную перемещениями.
2.3 Появляется желание сдалать что то самостоятельно. Задание в лоб - сделать завитую ракушку (улитку) в 5 витков (на данном этапе знаний это жесть!!!).
Итог (недельного обучения): Знание основного хоткея, умение моделировать в editable Mesh и проверять модели, знание СГ, основных модификаторов и примитивов и тд.
3. Обучение рутине: Материалы, Мапинг, Текстурирование, запекание, проецирование и тд. выполненных моделей и работа с контроллерами.
Итог недельного обучение: неуверенные знания по тектурированию, небольшое разочарование-моделинг занимает меньшее количество времени и трудоемкости...
4. Неделя самостоятельного моделирования с текстурированием и материалами. На растерзании танк Т-34.
4.1 Работа над выявлением косяков и глобальной переделке сетки модели.
5. Две недели обучения высокополигональному моделированию в editable Poly
Создано: телефон, монитор, ноутбук, пупырчатый диван, люстра, мозаика, кирпичная кладка, моторная лодка и все начальные модели кроме улитки =) ну и помелочи еще.
6. Следующая неделя самостоятельное изучение по книге:
"Реалистичная архитектурная визуализация с помощью 3ds Max & Mental Ray (+ CD-ROM)"
Все модели из книги самостоятельно изготовливались.
Выполнение уроков из стандартной справки!!!(очень хорошие уроки)
7. Два месяца обучению Визуализации (V-ray и Mental Ray) Экстерьеры + Интерьеры с наполнением собственными моделями.
Итог, приведу примерную фразу брата: "я уже что то могу неплохо делать в Максе, даже лучше чем некоторые, но такое ощущение что я макс вообще не знаю".
Это нормальное состояние - 3dsmax программа с большими возможностями.
Вот пока на этом этапе мы и остановились.
В принципе он может теперь пойти работать моделером-визуализатором, и через годок-другой практики станет неплохим визуализатором.
Следующий этап, что он захотел узнать сложное моделирование, анимация, тут в основном органика (живые твари), техника всякая, анимация техпроцессов.
Работать с частицами создавать видео. Ну и конечно игровые модели. Еще захотел maxscript познать, а это "зло" затягивает сильно =)))
По времени обучения этому на год-другой-третий-... хватит. Это уже не обучение а полноценная работа в коллективе будет скорее, там все учатся...

Когда чуток научитесь и почувствуете силы изучайте на ютубе: Autodesk 3ds Max Learning Channel
Лучших уроков я не встречал.
Хорошие уроки есть в справке и да и все там разжевано.
Есть конечно специализированне отличные уроки, но это уже уровень профи, вы научитесь сами их искать и фильтровать.

А что бы сделать стены и менять там обои, в принципе реально за неделю-другую выучить, для этого необходимо уметь экструдировать из автокадовской подложки, переводить в режим поли, делать проемы, накладывать UVW Map, и назначать тектуры, материалы (diffuse, bump для начала). Ну и вставить готовые скаченные модели. И нажать кнопку F9 =))

Ни для кого не секрет, что создание интерьера – процесс довольно трудоемкий. Необходимо продумать все детали, что именно в конкретном помещении нужно изменить. После чего все идеи отобразить на бумаге в виде эскиза. Когда на бумаге будет нанесен примерный план, то сразу станет видно, где необходимо добавить освещение или немного его убрать, где вместо прямоугольного проема сделать арочный или в каком месте создать оригинальную . Интерьер для каждой комнаты продумывается индивидуально и очень тщательно. Стоить помнить о цветовом оформлении, так как цвет оказывает серьёзное влияние на человека. Помимо этого, он может визуально, как увеличить комнату, так и уменьшить ее пространство.

Но, не каждый способен представить именно то, что он желает получить. И в этом случае, создание интерьера становится затруднительным и проблемным. В этом случае рекомендуется воспользоваться одним из редакторов создание интерьера в 3ds max. Подача интерьера в 3D имеет ряд преимуществ. Во-первых, 3D поможет увидеть обновленную квартиру с новыми обоями, мебелью, паркетом, ламинатом или другим напольным покрытием, шторами и прочими еще до того, как он оплатит их покупку. Во-вторых, 3D визуализация дает возможность подобрать несколько вариантов перепланировки квартир в нежилых помещениях, из которых выбрать один уже не составит большого труда. В третьих, экономится большое количество времени и финансовых сбережений на подбор цветов и материалов.

На сегодняшний день существует несколько программ, в которых можно осуществить 3D дизайн интерьера. Условно их можно разделить на универсальные и специализированные. В чем же состоит отличие этих групп? Специализированные программы рассчитаны на выполнение конкретных работ и конкретных задач. Наибольшей популярностью среди них пользуются FloorPlan, ArchCad, Arcon и KitchenDraw. Для того чтобы создать проект ландшафтного дизайна наилучшим вариантом станет редактор Bryce или, если выбирать более профессиональный – View. Для анимации каких-либо персонажей есть программа Poser. Преимущество всех вышеперечисленных программ в их простоте. Они не содержат лишних операций, все инструменты предназначены только для выполнения определенных задач.

Безусловно, создание и в специализированных программах имеет и свои минусы, среди которых наиболее существенными являются только два. Первым минусом является отсутствие процедуры моделирования, как таковой. Простыми словами, нет возможности для самостоятельного создания уникальных моделей определенной формы. В подобных программах комната собирается как конструктор — из кубиков. Бесспорно, это легче. Но, нам ведь важен конечный результат. А в этом случае можно получить лишь типовую картинку. Вторым минусом является не достаточно высокое качество полученных картинок.

Теперь рассмотрим вторую группу редакторов, где можно осуществить создание и в 3D формате – универсальные. К ним относятся Maya, Blender, Lightwave, 3ds max и другие. Наиболее популярной среди перечисленных программ является 3d max. Она имеет ряд преимуществ. Во-первых, это универсальный редактор, позволяющий создать абсолютно все. В ней можно отобразить любой интерьер, где самостоятельно определить отдельные элементы, расположение мебели, структуру декора и многое другое. Во-вторых, данный редактор имеет высокую степень реалистичности изображения. Она наиболее правдоподобно имитирует физические свойства материалов и источников света.

Создание интерьера в 3d max состоит из нескольких этапов: настройка интерфейса и моделирование, текстурированные и материалы, освещение, рендеринг. Первоначально необходимо установить единицы измерения. Для того, чтобы получить реалистичную сцену интерьера необходимо соблюдать масштаб. Для этого необходимо перейти в меню Customize, затем нажать Units Setup и выбрать «Метрическая система» (Metric System). Перед вами откроется список, где необходимо выбрать Centimeters (Сантиметры). Далее выставляем шаг сетки, равный 10 см. Именно по ней будет происходить строительство сплайнов, с помощью которых будут формироваться каркас стен комнаты. Их построение можно осуществить, выбрав один из трех вариантов. Наиболее простым способом считается создание стен из боксов. Но, его желательно использовать с глобальным освещением, иначе оно не будет точным. Второй вариант — создания стен с помощью плэйнов и выстраивание полигонов по сетке перед экструдированием (вытягиванием). Это можно осуществить с помощью передвижения вершин и полигонов. Этот способ более трудоемок, нежели первый. Третий способ осуществляется с помощью построения сплайнов, которые впоследствии экструдируются. Этот способ считается наиболее рациональным. С его помощью мы и рассмотрим создание интерьера в 3d max.

Для начала необходимо создать сплайн, сегменты которого нужно растянуть по сетке на расстояние, которое мы отметили в чертеже. Далее идет экструдирование, то есть вытягивание полученного сплайна на расстояние, равное высоте комнаты (пусть это будет 280 см). Далее параметр Amount сегментов необходимо установить, нажав на клавишу с цифрой 3, а cap start и cap end необходимо будет устанавливать, если планируется рендер резерва. Полученный объект преображаем в полигональную сетку, после чего переходим на подуровень Vertex, где перемещаем 2 средних ряда вершин. Далее необходимо выделить полигоны, расположенные рядом с дверью и применить к ним такую компьютерную команду, как Bridge. Как видим, создание интерьера в формате 3D – это процесс достаточно трудоемкий и требует определенных навыков, о которых и идет речь.

Оконный проем создается аналогичным способом. После его создания необходимо сделать скос внутрь комнаты под небольшим углом. Это можно осуществить масштабированием 4 вершин. Для создания пола используется обычный плэйн. А для потолка необходимо использовать сплайны. Строительство сплайна осуществляется при помощи использования привязки. Для этого нужно воспользоваться клавишей «S» и выбрать мышкой кнопку с цифрой 3 и с сеткой. Затем строим сплайн. Для того чтобы получить кривизну необходимо выбрать 2 вершины, интересующие нас, и зайти в меню. Правой кнопкой мышки (объект должен быть выделен) путем масштабирования, перемещения и вращения, так называемых, ручек необходимо получить нужный результат. Аналогичным способом строится сплайн снизу. Перекрытия строятся аналогично полу при помощи плэйна.

Продолжаем создание интерьера. Теперь у нас на очереди рамы, окна и плинтуса. Оконную раму создаем из двух прямоугольников, которые потом экструдируем. Затем используем команду Chamfer и применяем Smooth. Необходимо помнить, что при этой операции должна быть включена галочкой функция Autosmooth, а угол порога 46 градусов. Для создания плинтуса и пола создается сплайн, повторяющий контур созданной комнаты. Для того, чтобы создать потолок, необходимо сделанный сплайн просто скопировать. Для создания плинтуса необходимо выделить контур, затем зайти в compoundobjects и найти loft. После этого нажимаем на кнопку getshape, при этом выделяя профиль. При выполнении этой операции довольно часто возникают проблемы с лофтингом. В качестве примера возьмем плинтус, который, например, направлен не в ту сторону. Если вы это обнаружили, то нужно зайти на подуровень shape и развернуть профиль на 180 градусов. Иногда возникают проблемы с изображением. Если это произошло, то в настройках лофта нужно проставить flipnormal. Потолочный плинтус создается путем отражения нижнего на оси У.

Создание интерьера невозможно без мебели. Ее создадим простую из примитивов, ведь это не основная наша цель. Диван лучше всего создать из боксов со снятием нескольких фасок (chamfer). В этом случае необходимо использовать модификатор smooth с отмеченной галочкой возле autosmooth. Создание полок производится таким же образом. Что же касается стола, то его лучше создать из сплайнов. Создание прочих мелких объектов происходит аналогичным способом: либо из боксов, либо из сплайнов с последующим экструдированием.

Для создания штор и тканей нам понадобится плагин cloth fx. Для начала необходимо создать сплайн прямоугольник, а затем к нему применить модификатор Garment maker. Плотность необходимо сделать гласно производительности вашей системы. Для этого заходим в Modifier List, нажимаем Rectangle. Затем заходим в параметры и нажимаем Mesh /t/. Потом необходимо применить cloth (не стоит путать с reactor cloth). Да, надо отметить, что перед этим нужно создать бокс по размеру гардин, анимировать его масштабирование по ширине 200 кадров, уменьшив его где-то в два раза. Теперь вернемся к нашему прямоугольнику и заходим в подобъект group. Нам необходимо выделить несколько вершин, на которые будет цепляться наша гардина, нажимаем кнопку make group. Нужно назвать ее и выделить в окне, а затем нажать node, при этом выделить анимированный бокс. Затем нажимаем object properties, выбираем прямоугольник и ставим переключатель в положение cloth и выбираем silk (шёлк). Затем необходимо вернуться назад и нажать simulate, а при получении необходимого положения ткани сохранить штору в editable pole. Создание интерьера в 3D на практике более понятно, чем просто читать пустые фразы. Здесь они служат просто своеобразной подсказкой.

Видеокурс полностью посвящен созданию детализированной 3d модели интерьера гостиной комнаты без использования каких-либо готовых решений и сторонних 3d объектов. Моделирование происходит от «А» до «Я». Обучение начинается с простого открытия программы 3ds Max и заканчивается моделированием декора в уже полностью готовой 3d модели помещения. На протяжении восьми занятий дается исчерпывающая практическая информация по профессиональному моделированию основной «коробки» помещения, освещения, мягкой и корпусной мебели, декоративных элементов. Подробно описываются нюансы грамотной структурированной работы с проектом, разбираются критически важные аспекты правильного построения трехмерной сетки объектов, обсуждаются принципы и логика профессионального трехмерного моделирования. Также присутствует вводная информация по стилям и тенденциям в мире дизайна интерьеров.

Видеокурс предназначен для широкого круга слушателей, увлекающихся дизайном интерьеров или профессионально работающих в этой сфере, либо просто желающих обновить дизайн своей собственной квартиры или дома.

Для комфортного просмотра видеокурса учащийся должен обладать , уметь выполнять основные действия и пользоваться основными инструментами в программе.

Здравствуйте, в этом уроке предложу вариант создания сцены интерьера при налички чертежа в цифровом формате картинки, например (jpg,bmp,tiff) или в любом другом формате растрового изображения.

И так поехали, открываем 3d max.

Для удобства переключаемся в вид ТОП.

После чего включаем редактор материалов, выбираем материал VRAY MLT и назначаем на него в роле текстуры рисунок нашего помещения.



Каким-то способом узнаем разрешение нашей картинки, в свойствах файла, или с помощью любой программы просмотра изображений,потом создаем плоскость такого-же размера как размер нашей картинки в пикселях.

После чего назначаем на нее наш материал с текстурой плана помещения. После назначения, применяем к плоскости модификатор UVW Mapping. Приступаем к настройкам модификатора.

Выбираем параметр Mapping – Planar, и убираем галочку Real-World Map Size если она установлена.


В итоге у нас должно получиться четкое изображение плана помещения, если оно не достаточно четкое заходим в настройки 3d max Customize – Preference

Выбираем вкладку Viewports и нажимаем на кнопку Configure Driver… где у нас есть возможность выбрать качество текстуры отображаемое в 3d max в режиме моделирования сцены. Устанавливаем максимальное значение и сново переходим к нашей сцене. Возможно, если не будет результата, прийдетсья сохранить сцену и перезапустить 3d max.

Так..если все хорошо и вы качественно видете план помещения переходим к следующим действиям.

Выбираем самую длинную стенку нашого помещения. Очень важно что бы на ней указан был размер. Потом создаем Rectangle (прямоугольник) длинной в нашу стенку, ширина его не важна.

Теперь нам необходимо подогнать нашу плоскость к реальным размерам, что бы план отображался в маштабе 1:1, конечно точно до миллиметра не получиться, но для визуализации помещения вполне достаточная точность.

Выбираем инструмент SCALE, выбираем нашу плоскость, и пытаемся подогнать размер плоскости так, что бы у нас совпали размеры длинны прямоугольника и длинны нашей стенки. Если будет плохо видно, можно полоскость опустить на небольшое растоянне по оси Z что бы прямоугольник был сверху плоскости, обязательно это все нужно делать в виде TOP что бы небыло визуальных искажений из-за вида в перспективе. Для «точной» подгонки можно пользоваться ползунком, который определят параметры маштабирования, им можно точнее настроить масштаб плоскости, чем мышкой.

Когда подогнали под размер выбираем инструмент Create – Line, и линией обводим контуры нашей комнаты. Если стены немного кривые, так как план может быть не идеально ровно составлен, я бы советывал игнорировать неровности, и чертить линии под 90 градусов, так как это потом может сказаться при рендере помещения. Если все же появилась кривая стенка, а она последняя стенка в обводке ровной не получится сразу. Можно выбрать сигмент и инструментом маштабирования выровнять стенку что бы она примыкала к другим под углом 90 градусов. В моем случае мне нужно потянуть за ось Y до тех. Пор пока стенка не станет ровной.

Конвертируем обьект в Editable Poly – выбрав объект кликам на него правой кнопкой выбираем Convert To – Editable Poly

После конвертации применяем к объекту модификатор Normal, это даст нам возможность вывернуть объект на изнанку, так будет гараздо удобней работать с комнатой.

Заходим в режем редактирования Editable Poly – Выбираем режим редактирования полигнов, при выборе он у нас будет светиться желтым маркером.


Для начала нам нужно выбрать интересующую нас стенку(полигон)

Выбираем инструмент Slice plane, этот инструмент с себя представляет плоскость которая порежит полигон в тех местах где нам нужно. Смотрим по плану где расположенны наши окна и двери, выставляем плоскость как нужно, с помощью инструментов вращения и передвежения, и каждый раз при нажатии кнопки Slice полигон будет разрезан по линии Slice Plane.

© 2024 softlot.ru
Строительный портал SoftLot